程序化 VFX 迷你版

為 Unity 開發者提供的文件。由 ©Octanta Studio 開發,2026 年。

概覽

檢視面板中的著色器自訂 — Unity VFX 參數

程序化 VFX 迷你版是一組免費的程序化生成視覺特效。每個特效都是獨立的四邊形(quad),繪製一個動畫著色器。可在任何位置實例化它 — 於 UI 畫布、2D/3D 世界空間 — 無論您如何旋轉它。支援 URP、HDRP 與 Built-in 管線。特效透過 RenderTexture 渲染,保持輕量並與渲染管線無關。每個播放週期都會生成獨特的形狀:同一個特效播放兩次,看起來永遠不會完全一樣。如需功能更豐富的系統,請探索此進階版本。

功能免費版完整版
隨機化特效播放:每個週期皆呈現獨特外觀✓✓
用於 UI 與世界空間的基於著色器的通用特效✓✓
無瑕疵渲染⨉✓
50+ 個著色器變體與現成預製體⨉✓
編輯器精靈與 VfxController⨉✓
可回應玩家輸入的特效⨉✓
基於 Sprite 的特效(SparkleSpawner)⨉✓
基於文字的特效(TouchTextUI)⨉✓
技術支援與自訂特效⨉✓

取得完整版 →

使用方式

內附的預製體即為範本。在您需要它們的時刻與情境中生成它們。

將資產套件匯入您的 Unity 專案。
開啟 Assets → OctantaStudio → ProceduralVFXMini → Scenes → DemoScene 並按下 Play,以預覽世界空間與 UI 上的所有特效。
從您自己的程式碼生成特效。
  • 世界空間:在特效應出現的位置呼叫 Instantiate(effectPrefab, position, rotation)。
  • UI:將預製體實例化為 Canvas 的子物件,並設定其錨定位置。
  • 從 Prefabs → Templates 挑選預製體。URP 專案請使用 URP_ 前綴;HDRP 或 Built-in 則使用不帶前綴的版本。
特效於生成時播放並預設循環。若要改為一次性,請在預製體上取消勾選 Loop — 此時 Destroy On End 選項即會變為可用,且預設為啟用。

自訂

每個著色器都會在檢視面板中將其參數公開為滑桿、顏色與切換開關。選取特效所使用的材質,以互動方式調整外觀 — 無需撰寫程式碼。

調整特效

建立您自己的特效

建立您自己的著色器

將內附的著色器作為範本以建構您自己的,然後將其材質套用以實驗新的特效。下圖展示套用於平面網格的著色器材質。

套用於 Unity 中平面網格的程序化 VFX 著色器材質

核心元件

GlowMeshPlayer.cs

透過將幀 blit 至 RenderTexture 並將結果顯示於 MeshRenderer 上,驅動世界空間特效。處理循環、一次性播放、週期之間的暫停,以及播放速度。

ParticlePreviewPlayer.cs

GlowMeshPlayer 的 UI 對應元件。透過 RawImage 與每實例 Material 於 UI 層播放著色器特效 — 用於將 VFX 疊加於按鈕、卡牌或升級上。

著色器

聯絡方式

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